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《孤岛惊魂6》要发售了,我却更怀念激进的《孤岛惊魂2》

《孤岛惊魂6》要发售了,我却更怀念激进的《孤岛惊魂2》

文丨游公子不叫马冬梅@bigfun社区

下半年,影射古巴的《孤岛惊魂6》已经正式开始宣发活动了,远哭无国界,反派两开花,好不好玩大家拿脚投票,拿钱包说话。

这次《孤岛惊魂6》确实做到了一些历代没有的内容,比如《孤岛惊魂》的第一位女性单主角,城市环境,单兵携带的特种装备。

《孤岛惊魂6》要发售了,我却更怀念激进的《孤岛惊魂2》 游戏头条 第1张

像是我国采用的单兵多组迫击炮

然而整个实机演示看下来,除了更好的光线和图形细节效果以外,并没有让我特别满意,反而让我想再玩一玩《孤岛惊魂2》。

在很多西方开发者眼中,《孤岛惊魂2》是一部教科书一般的存在。

世上有着很多如《毁灭战士》的游戏,在游戏的发展中产生了永久性的影响。

当然,世上还有一些游戏,平常我们不会立刻想到它,但每当开发者坐在一起谈论工作时,却常常会被提及。

《孤岛惊魂2》是一部真正的“开发者参考游戏”。尽管它是一块有瑕的玉,但它同时影响了玩家和开发者,影响了整个游戏产业。后来的《正当防卫》《暗黑地牢》《塞尔达传说:荒野之息》等等游戏,或多或少地都受到了它的影响。

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《孤岛惊魂6》要发售了,我却更怀念激进的《孤岛惊魂2》 游戏头条 第2张

《孤岛惊魂2》设计的核心点在于,它与其它开放世界游戏不一样。

它塑造的非洲荒原,是一个不为玩家歌功颂德而存在的开放世界。

你也不是什么英雄,顶多算是个带恶人。

开场时你跑到非洲,猎杀一个名为“豺狼”的军火商。还没开始猎杀的时候,你又染上了疟疾。

最终你卧病在床,而豺狼本人四处搞事,打乱你的计划,坐在你的病榻边,残忍地指出:“你已经悲惨地失败了,一分钱也别想拿到,在此之前,你已经迷失了‘太久’”。

当然,你并没有直接打道回府。你的任务很快发生了变化,从“正义地”消灭一个发国难财的军火商,变成了帮着战争双方打游击战。

你之所以杀人,是因为那就是你的工作。

你为两个对立阵营干脏活,这两个阵营就是两帮神经兮兮的傻X,两帮彻彻底底的王八蛋。

他们相互指责着对方的问题,但他们却一直没有意识到自己的毛病。

《孤岛惊魂6》要发售了,我却更怀念激进的《孤岛惊魂2》 游戏头条 第3张

这就是《孤岛惊魂2》的特色之一。

《孤岛惊魂2》里没有严格意义上的好人,没有从某个蓄着法式小胡须的独裁者手中拯救战后国家的圣战。

这里只有战争、疟疾、死亡和贪婪。

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很多国外媒体,包括国内媒体,都认为《孤岛惊魂》式的“可爱又迷人的”反派角色,要从第三部的瓦阿斯开始算起。

扮演瓦阿斯的演员迈克尔·曼多演技出彩,有目共睹。但为后面角色塑造方式奠定基础的,至少我认为是《孤岛惊魂2》的豺狼。

豺狼花了大气力两边倒军火,真实的目的反而是打算设法瓦解两个武装势力。

结局时的反水,恰恰把主角自认为的正义踩了稀碎。

《孤岛惊魂6》要发售了,我却更怀念激进的《孤岛惊魂2》 游戏头条 第4张

这种手法有点像去塑造《现代启示录》中的库尔茨上校,邪恶中引起疯狂,却保留了最后一丝人性。

关于人性矛盾的问题,很多时候游戏没打算玩家给出答案,而是把问题抛给反派,用他们疯狂的言语和行动展现出来最极端的答案。

这么多年以来,只有《孤岛惊魂:新曙光》关于这一点做得非常糟糕。本应是长处的反派角色刻画,成为了最大的包袱。

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《孤岛惊魂2》和其它开放世界游戏一样,是一个“自由的”杀戮游乐场。

那是2007年,开放世界也并非完全开放。在故事中,你仍然会和任务与特定目标紧密相连,不论你怎么四处飙车四处杀人,你也改变不了任何事——直到剧情让你做某件事。

只要你开始做任务,你就可以对游戏世界施加你的影响。

《孤岛惊魂6》要发售了,我却更怀念激进的《孤岛惊魂2》 游戏头条 第5张

玩家不是世界的核心。但玩家在设计好的剧情中,玩家需要用自己的行为影响这个世界,才能推进故事的发展。

老天当然不会眷顾你。你动不动就要吃抗疟疾药物,以防你在最糟糕的时候把肠子肚子全吐出来。游戏的系统和剧情都是为了使游戏更加黑暗而设置的。

不论是追寻血钻,还是执行暗杀任务,意外情况常伴吾身。

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《孤岛惊魂2》的一些设计,现在看来是“魔鬼中的天使”,而它们的目的是在高容错率的基础上,让玩家拥抱失败和错误,哪怕这些失败并不是因为玩家自己的失误,而是天注定的孽障。

《孤岛惊魂6》要发售了,我却更怀念激进的《孤岛惊魂2》 游戏头条 第6张

你第一次玩这游戏的时候,看到血条特别长,每次回血特别多,被打倒之后还会有其他佣兵挺身相救,感觉这游戏给了你很大的容错范围。

当你深入玩上几个小时之后,你才会发现你手里的枪动不动就会卡壳,激战正酣的时候疟疾的症状突然发作,自己放火烧山却没成想引火上身,开车跑路的时候抛锚了。

这些看似小的意外状况无法避免,随机出现,而玩家又能迅速处置。

我印象里GDC 2009上,育碧蒙特利尔的制作人克林特·霍金说过《孤岛惊魂2》的设计理念,他们将行动划分为计划和执行两个阶段——后来很多游戏提炼了这种理念,化为己用——计划就是你准备的阶段,观察地形,观察敌人的巡逻路线,找到自己安全撤离的路线;执行则是将你的计划付诸实践。

《孤岛惊魂6》要发售了,我却更怀念激进的《孤岛惊魂2》 游戏头条 第7张

典型例子就是《幽灵行动:未来战士》和《幽灵行动:荒野》,侦察/行动的两种状态

像是枪支卡壳、突发疟疾症状这类小的挫折,它们的设计目的是将玩家从执行阶段短暂拖回计划阶段,给敌人一个小小的改变战术的窗口,玩家的策略也要随之改变,克林特·霍金称这种gameplay为“即兴”。

正是因为这些小挫折本身并不会太难解决,而且具有强随机性和不可避免性,你SL多少次也都会遇上。

按照克林特的说法:

正是因为(挫折造成的)损失很小,而且它也无法预测,所以玩家不会利用读档来逃避这些小问题。5

我记得《孤岛惊魂2》的预告片,应该是育碧第一次花大气力去做trailer这个东西。配乐是Massive Attack的一首歌,好像是那首Angel吧。

之后育碧开始重视起了预告片,除了《刺客信条:奥德赛》,育碧的每部3A游戏都会有至少一部CG动画预告和至少两部实机演示预告,这里面有几个我印象特别深刻的,像是《看门狗1&2》的CG,还有《飙酷车神2》的CG。

《孤岛惊魂6》要发售了,我却更怀念激进的《孤岛惊魂2》 游戏头条 第8张

《飙酷车神2》的CG配乐是Kaleo的No Good,游戏的main theme也是拿这首歌的前奏改的

抛开游戏单独看这些CG都是颇有意思的事,而这种愉悦大抵要归功于《孤岛惊魂2》开的头。

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以今天的视角来看,《孤岛惊魂2》感觉很笨拙。

其实有些内容在那时来看也很奇怪,比如说,角色以正常速度的两倍说话,而且配音演员的表现也比较差。

这游戏的射击体验也很烂。你只要你碰着敌人的哨兵,他们马上就会开始揍你,或者我换个方法说:和育碧后面推出的其它游戏相比,《孤岛惊魂2》的游戏世界太静态了。你没办法在安全地带以外的地方开拓,也无法永久解决一处哨所。

《孤岛惊魂6》要发售了,我却更怀念激进的《孤岛惊魂2》 游戏头条 第9张

它的游戏系统很适合这部游戏,却也很让玩家感到恼怒,开三枪两枪卡壳,这是我亲身遇到的情况。

如果我们不考虑《孤岛惊魂2》为开放世界游戏设计带来的进步,只和它自己去比较的话,那么整个游戏是在开发团队预案的基础上出现了大退步。

游戏的内容本应是简单地追杀豺狼,你完全可以忽视掉故事,直奔主题,让他头上多一个眼儿,就像是2017年的《塞尔达传说:荒野之息》一样,前期稍做准备就能挑战盖侬。

最终的成品却没有展现这种可能性。太可惜了。

《孤岛惊魂2》算不上是什么叫座的游戏,但它让欧美的开发者们印象尤为深刻。

它为玩家带来了娱乐内容,但更重要的是它激发了整个产业的创意进步,拓宽了开发者们的视野,探寻开放世界所具有的真正力量。

尽管坐下来打一会《孤岛惊魂2》并不会让你感觉多么快乐,多么爽,但很少有设计师不认可由《孤岛惊魂2》证明的可行设计。

可以不客气地说,现在的开放世界游戏和潜入类游戏中,有相当一部分设计理念源于《孤岛惊魂2》。

在过去的十年间,育碧扔出来了数部《孤岛惊魂》续作,从太平洋小岛到喜马拉雅山脉,再到美国的红脖子聚集地和一万年前的欧罗巴大陆。

玩这几部作品的时候,我只有前几个小时会玩得很开心,然后就会不自觉地怀念起激进的《孤岛惊魂2》,也怀念那个创意井喷的时代。

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