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独立游戏《越界-流放✈者》-自我意识觉醒,真实与虚幻的边界

游戏头条:游戏类型:互动视觉小说、文字解谜 游戏时长:1.5~2.5小时左右,目前处于EA阶段 游戏画风:2D+3D视觉 推荐人群:18岁以上的玩家/视觉小说爱好者/电影游戏迷/想要尝试互动舞台剧的玩家等等 备注:目前该游戏处于抢……

游戏类型:互动视觉小说、文字解谜

游戏时长:1.5~2.5小时左右,目前处于EA阶段

游戏画风:2D+3D视觉

推荐人群:18岁以上的玩家/视觉小说爱好者/电影游戏迷/想要尝试互动舞台剧的玩家等等

备注:目前该游戏处于抢先体验(Early Access)阶段,开发商会持续保持内容更新。EA阶段包括游戏剧情和世界观的搭建、个别主要角色的人物设定,以及简单玩法和操作。预计目前EA版占完整版内容的十分之一。

独立游戏《越界-流放✈者》-自我意识觉醒,真实与虚幻的边界 游戏头条 第1张

同时由于是EA版本的原因,所以《越界:流放者 Break Bounds: Exile》(以下简称《越界:流放者》)本次展现给玩家的内容也十分有限。不过在这不到两小时的体验过程中,大家依然能够感受到开发商Mingyu Information Technology Shanghai Co., Ltd.对整个游戏的构思和想法——有优点也有缺陷。

独立游戏《越界-流放✈者》-自我意识觉醒,真实与虚幻的边界 游戏头条 第2张

视觉小说x互动电影

作为一款国产独立互动小说游戏,《越界:流放者》花了大量篇幅在剧情文案方面,游戏从一段旁白开始,玩家视角执着于现实和幻象的迷幻之中。如梦似幻。

“人类总是本能地寻求捷径,并且希望通过天助或者他者的赐予。”

虽然玩家们根据已有的信息并不能对故事剧情有一个全面的了解,但是类似颇有哲学意味的台词,贯穿着《越界:流放者》始终。

第一原则:随机裂变

第二原则:必须追求自身存在的最大化

第三原则:临近边界必须剿灭致每个不屈抗争的灵魂。

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玩家用第一视角探寻着这个陌生的男人“他卷起的袖口露出跳色而并不浮夸的浅金色内衬”,有一说一《越界:流放者》对于人物描写的文案过于浮夸,加入了大量的修饰性词汇,作为视觉互动小说来说有些夸张;但是站在互动电影的角度,又没有丝毫的违和。

《越界:流放者》的人物设定和战斗画面是2D的,整体布景却是3D建模的。光影的应用也让2D人物变得更加立体。甚至因为场景看起来过于真实,一度让很多玩家以为这是实景拍摄。对此制作组也做了声明:除了噩梦中的一幕画面使用上海实拍以外,其余室内和室外场景均为3D制作渲染。据说这样设计是想要突出舞台感的戏剧效果。

独立游戏《越界-流放✈者》-自我意识觉醒,真实与虚幻的边界 游戏头条 第4张

不得不说精致的布景确实很抓人眼球,而人物设定的画风相比之下就有些相形见绌。游戏中一共出现了七位角色,由于每个角色的出场画面有限,所以剧情文案选择用大量笔墨进行人物特色描写:心怀鬼胎的神秘女孩“陶嘉琳”、傲慢冷艳的秘书Anny、老绅士风度的Lenden教授、以及不近人情的调查组组长Martin,还有卢念生——一个带着神秘气息的主人公。

在有限的时间内,将大概是序章容量的内容全部展现在玩家面前并且还能引起大家的兴趣不是一件容易的事情。虽然是EA阶段的内容,但也已经埋下了足够的伏笔,无论是逐渐接近真相的卢念生,还是来自未知的杀意,制作组用特殊的视觉表现方式和扎实的剧情文本将游戏内容以抽丝剥茧式的呈现,同时通过电影化的镜头,凸显出《越界:流放者》与众不同的特色。

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我个人还是对“陶嘉琳”这个设定非常感兴趣,能与身为心理医生(失忆状态)的主人公卢念生在对话中博弈,确实不是一个简单的人。再加上卢念生可以探寻人物的心灵,带有科幻色彩的推理游戏应运而生。一方面玩家需要在与他人对话的过程中推理出“我是谁”,另一方面则需要找出死亡事故的真凶,并且在一片混乱中保护老搭档的教子。有一说一,能在时长1.5~2.5小时内展现出如此多元化的信息,不难看出《越界:流放者》的开发商还是挺重视这部作品的。

动作战斗x心灵解谜

整体来看,《越界:流放者》包含了动作战斗与解谜两部分内容,目前均已在游戏内容中体现。不过受制于EA的原因,这两部分都是初具规模。

先来说说心灵解谜。这一技能是主人公卢念生特有的能力,能看到一些常人看不到的场景。表面柔弱的乖乖女“陶嘉琳”,却有着被杀戮和血腥充斥的心灵世界,她到底掩饰着什么?巨大的反差也让这个人物变得立体起来——并不只是一个靠外形出位的花瓶。

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同时在展现心灵世界时,制作组选用了一种极其瑰丽且大胆的画风,瞬间将悬疑和惊悚的氛围拉满,有一瞬间甚至让我想起了《剑风传奇》里的某些画面。这个设定非常巧妙,用意识流来表现心灵世界,用写实主义来表现现实,对应着困扰着主人公对“真实抑或虚幻”的争执,将玩法与故事剧情的推介完美融合。

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至于动作战斗,目前是以动画CUT的分镜的形式展现的,反馈十分不错,还融入了一些简单的点触操作。可以看出制作组极力想要营造一种迫在眉睫的感觉,但是反应时间较长的QTE(快速反应事件)设定,又因人而异的削弱了这种紧迫感。虽然背景音乐和音效起了点缀作用,但是总体感受下来,还是比较平的。

除了心灵解谜,《越界:流放者》还有一种最基础的搜集互动玩法设定。这部分虽然也算是解谜,但是由于交互性并不强,索性就直接将其归类为“点触模拟器”吧。每个选项都是固定完成的,并且还存在着与主线重叠的情况。

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比如当玩家已经跟着主线,推论出结论后,还要再走一遍过场,再将已有的线索和信息做一个整理,重述一遍。这部分虽然加入了玩法,但毫不夸张地说,除了拖延时间以外根本毫无意义。

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期待制作组在EA期间能专攻完善游戏玩法,增加可交互的选项以及游戏性。目前的动作战斗和心灵解谜已经构架起了框架,希望成品能在此基础上越做越好。

混乱的视角

除了游戏内容的完成度情况以外,《越界:流放者》还存在一个比较大的问题。就是“镜头语言”。

不是说这个模式不好,而是在游戏中的应用不够精准。游戏过程中出现了大量环顾四周的镜头,机械化复制基本上都是一个模式:左中右。次数多了以后就很容易产生眩晕的感觉,晕3D的朋友们大概也会感到不适。

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